整站下载工具(整站下载工具安卓)
今天跟大家分享一下整站下载工具(整站下载工具安卓),以下是这个问题的总结,希望对你有帮助,让我们看一看。
二次元第一股,Bilibili的代理游戏业务,是机遇也是阻碍,未来如何实现多元化营收,还需做多种尝试。
数据来源:Bilibili 2019年Q2财报
根据Bilibili公布的财报,其主要的营收来源于四部分:手游业务、广告业务、直播和增值服务业务、电商和其他收入。其中手游业务在上市早期一直高达80%占比,而手游业务中尤以FGO为最,带来了近70%的营收。
但是FGO仅作为一款代理手游,Bilibili并不拥有其版权,甚至每年都需与原版权方Aniplex续签协议,这对一家上市游戏公司来说是极为危险的。
前车之鉴有如当年的第九城市,靠着《魔兽世界》独家代理权在国内发展的风声水起,于2004年在纳斯达克成功敲钟上市。而后来2009年代理合同到期,暴雪把《魔兽世界》转而签给了网易,最终九城的结果大家也都有目共睹了。
Bilibili管理层自然也深谙这个道理,所以我们看到2018年Q1至今,手游业务营收占比开始从79%、77%、69%、61%、64%、60%逐渐降低。于是大家都认为Bilibili要通过“去游戏化”来优化营收结构,从而提升抗风险能力。
但是Bilibili其实要去掉的,从来都不是游戏化,而是像FGO这种代理游戏所拥有的高营收占比。当然这并不是让Bilibili去做“节流”减少FGO的营收,而是在保持FGO营收稳定的情况下,通过“开源”获取更多元化的营收来源。
Bilibili也确实这么做了,一方面大力发展其他业务:
电商业务:开设天猫与淘宝官方企业店,推出会员购,售卖手办、周边、演出或漫展门票等产品;2019年Q2电商的收入达1.24亿,同比增长489%。会员业务:推出付费大会员,截止至2019年Q2会员人数达530万,同比增长148%。直播业务:游戏、电竞类直播持续火热,新Vtuber直播带来强力增长引擎;2019年Q2直播业务付费用户达120万,环比增长100%。广告业务:先后推出品牌广告和效果广告;2019年Q2广告收入达1.67亿人民币收入,同比增长75%。
另一方面在游戏业务上探索更多可能:
布局电竞:成立“哔哩哔哩电竞公司”,在两大电竞顶级联赛LPL与OWL中分别拥有BLG、杭州闪电队Spark电竞俱乐部;同时也开展艺人经纪、赛事组织策划与制作等业务。尝试自研:推出自研手游《神代梦华谭》,但碍于技术不足,市场反响平平。推出更多游戏:截止至2019年Q2,拥有16款独代游戏,600余款联运游戏。全面开放游戏中心:从“帮用户选产品”转变为“让用户自己选择产品”,不再局限于核心二次元手游,意图打造一个开放的内容型手游分发平台。
接下来本文将针对其中的“Bilibili游戏中心”,从产品层面展开分析,包括从市场角度看为什么要做、从用户角度看做什么、从Bilibili角度看怎么做以及改进和建议。
一、从市场角度看为什么要做1. 什么是手游分发平台
分发环节这部分,IOS因为系统封闭性,所以只有App Store一家独大。另一边的安卓渠道则是百花齐放,主要有硬件厂商、广告平台、超级APP、运营商和应用商店五大类型,切入各种场景以满足用户不同形式的下载需求。
在五大主流手游渠道中,硬件厂商由于先天优势,以76.90%的渗透率牢牢占据了头把交椅。其中更是诞生了硬核联盟这样的行业巨头——硬核联盟又称安卓智能手机生态系统联盟,是由玩咖传媒联手国内一线智能手机厂商OPPO、VIVO、酷派、金立、联想、华为、魅族组成的分发渠道。
由于安卓的开放性和特殊国情,国内各大应用市场也纷纷入场,替代Google Play成为了主要分发渠道。
除此之外,许多超级APP依靠用户量优势,为了实现流量变现进行了游戏分发,例如微博、微信、斗鱼等,Bilibili也属于超级APP这一类的手游分发平台。
一般传统的工具型分发平台是以分发为驱动的,通过强推主流游戏引导用户下载,并从中赚取分发分成费用,例如硬核联盟、各大应用市场等。
但近年来,内容型手游分发平台开始兴起,它们以内容为主、分发为辅,建立玩家评分机制让用户自己选择游戏,打造游戏社区持续产生内容。例如TapTap、好游快爆等,相较于工具型分发平台,内容型分发平台更加以UGC为中心,通过生产内容构成良性循环,促进持续发展。
2. 2018年的一场寒冬
数据来源:《2018年度手机游戏行业数据报告》 极光大数据
高增长高收益,必然吸引了大量资本迅速进场,于是无数游戏公司如雨后春笋般林立起来。
截止至2019年7月,中国共有198家游戏企业上市,这个市场每天都可以诞生20多款新游戏。但是用户的时间和精力总归是有限的,不会在同一时间去玩多款游戏。所以一款游戏在上线后能否快速获取大量用户,是其成败的关键。
于是游戏行业变成了一个流量竞争市场,掌握流量的渠道商占据了主导地位。
对于大多数游戏厂商而言,做游戏也不再是研究玩家需求、打磨核心玩法。而是拿着同质化的产品,通过买量获取大量用户,再进一步销售虚拟产品服务赚取利润。
越来越多的劣质手游充斥了整个市场,渠道刷榜造假、数据注水现象也越来越严重,怨声载道的玩家对优质手游的渴求也越来越迫切。
数据来源:Bilibili 2019年Q2财报
于是我们看到,随着总营收和MAU的快速增长,原本以二次元文化为主的社区内容也在发生变化,生活区、娱乐区、游戏区逐渐超越动画/番剧区成为主要内容生产区——Bilibili的用户群体早已不再是核心二次元人群,更多三次元的Z世代用户正在涌入进来。
用户人群的扩大,用户需求的多样化提升,促使Bilibili的游戏业务也不能再局限于二次元相关游戏的联运。
为了拥抱变化,哔哩哔哩在2018年初全面开放了游戏中心,由之前的“帮用户选产品”转变为“让用户自己选产品”;并将联运游戏的分层比例提高至五五分层,进一步吸引游戏开发者入驻。
数据来源:《2018硬核联盟白皮书》
一直以来男性都是手游市场的主导用户,但由于近年来《奇迹暖暖》、《恋与制作人》等女性向手游的出现和走红,女性占比也逐渐增多,整体趋向均衡。部分分发平台也开始注重女性用户的需求,推出女性专题推荐和女性专区,以吸引女性用户转化。
数据来源:《2019付费市场半年报告》 QuestMobile
年龄分布上24岁以下的青少年虽然占比达到了32.18%,但25-35岁的中青年用户合计占比45.88%更高;同时中青年人群也是主要的付费用户,其付费能力显著强于没有独立收入来源的青少年用户。所以结合来看,中青年人群才是手游行业的“主要用户 金主”。
2. 用户行为
数据来源:《2019移动游戏行业营销趋势报告》 TalkingData
从游戏喜好上来看,主流手游玩家更倾向于动作射击和角色扮演类游戏,并且偏好在游戏垂直商店完成游戏下载。所以类似TapTap和Bilibili这种垂直商店,可以更多做这两类游戏的推荐和运营,以更好满足主流玩家的需求。
上图为按页面层级梳理的安卓系统上Bilibili游戏中心功能结构,分别实现了以下用户需求:
发现游戏:搜索、排行榜、游戏推荐(精选/发现频道)、游戏详情页(评分和介绍);体验游戏:游戏管理(下载、更新、预约、购买等);享受游戏:游戏礼包(普通礼包、大会员专属礼包);讨论游戏:我的关注(资讯、动态等)、游戏详情页(评价、话题、攻略、视频/直播);推广游戏:投稿专栏、投稿视频、游戏直播等。
其中和UGC相关的主要是游戏详情页的评分评价、话题、攻略、视频等功能,它们决定了一个内容型手游分发平台的核心竞争力。下面我将就这几个产品方面进行具体的分析。
2. 评分&评价
1)什么是评分评价
在开始分析具体功能之前,我们先来谈谈游戏的评分评价是什么?
我认为,评价是用户对游戏的价值进行判断和分析后产生的主观结论,评分是基于这个结论量化而成的分数。其中主体是“用户”,对象是“游戏的价值”,动作是“判断和分析”,而结果是“主观结论“。
下面我们来逐一进行分析:
主体:
用户一般可以是玩家、媒体等,基于此可以划分出玩家评分、媒体评分;一般越专业的玩家和媒体,其评分评价越具有参考价值。
对象:
游戏的价值,即对玩家预期需求的满足程度;预期需求是指玩家玩游戏的动机,例如寻找乐趣、消磨时间、社交、挑战自我、赚钱、获得名望等。
动作:
判断和分析的方法有很多种,可以是亲自体验游戏、观看视频或直播、阅读其他玩家评论或媒体评测文章等;严格意义上,我们只把基于亲自体验产生的结论称为有效评分评价。
结果:
无论是文字还是分数,都属于结论,只是表现形式不同;由于主体是人,所以其产生的结论一定是主观的,但我们可以通过建立客观的规则去引导用户产生相对客观的结论。
对于玩家用户,评分评价主要的作用是辅助其发现游戏,是其做出是否体验游戏这一决策的重要参考依据。
对于游戏厂商,主要作用是得到用户反馈以指导游戏制作。
对于分发平台方,主要作用则是促进用户完成下载转化、提升内容社区活跃度。
不可置否的是,只要亲自体验过游戏,每个用户都会产生主观结论,但不一定会写评论和打分。所以对于平台方,主要痛点就是“如何引导用户将其主观结论以文字或分数的形式记录下来,沉淀成平台的内容”以及“如何提高平台的评分评价质量”。下面就这两个痛点进行具体分析。
2)如何引导产生评分评价
简单来说,用户的行动意愿=完成行动所获得的价值-需付出的成本,这个差值越大用户就越愿意做出行动。所以我们只需要努力提升获得的价值,降低需付出的成本即可。
提升价值:
用户所能获得的价值即对其预期需求的满足程度,预期需求可以分为内驱需求和外驱需求两种。内驱需求基于用户自身的动机,例如天生的表达欲望、对某一款游戏的喜厌之情等;外驱需求是外界施加的动机,例如额外的奖励、积极的社区氛围影响等。从内驱需求出发,可以向用户强调评分评价的作用。例如告诉用户“完成评价可以指导其他用户下载游戏、让游戏厂商获得反馈”等,如果用户喜欢这款游戏则会通过评价让更多用户知道,如果不喜欢也会通过评价让其他用户不要下载。从外驱需求出发,可以直接提供金钱奖励,也可以提供虚拟物品例如勋章、**、成就等奖励吸引用户评价;同时建立良好的社区氛围和积极的正反馈,人很容易被环境影响,例如提示“当前有xxx位玩家正在评价”、”您的评价被xxx位玩家喜欢和点赞“等。
降低成本:
针对完成评分评价这一行为来说,成本主要指其消耗的时间成本和精力成本。降低时间成本。即尽可能缩短用户的评价路径。例如提供便捷明显的评价前入口,提供流畅稳定的评价中体验等。降低精力成本,即尽可能减少用户评价时的复杂思考,将脑中的主观结论变成文字或分数是需要耗费用户的思考精力的。我们可以在评价中展示优秀评价模板帮助用户思考组织语言,也可以预先设置好一些典型标签,例如“运营流畅”、“操作简单”、“玩法有趣”等,方便用户快速完成评价。
3)如何提高评分评价质量
什么是高质量的评分评价?简单来说,评价的质量=评价的角度*评价的深度,即思考的角度越全面越深入,评分评价的质量越高。
下面分别进行具体说明:
评价的角度:
一般来说,玩家评价的角度越全面越好。但是由于游戏类型的多样性,用户对不同游戏的需求也不同。例如对休闲游戏是希望能打发时间、简单易上手等;对MMO游戏是希望能社交、养成、自我挑战等。所以我们可以针对不同的游戏类型,设置不同的评价维度,并引导用户按维度来完成评分评价。例如在评分时,针对MMO游戏设置“剧情满意度”、“运行流畅度”、“社交满意度”等多个评分选项,再按不同选项的权重计算出最终分数。
评价的深度:
针对某一方面进行的评价越深入,就越具有参考价值,但是往往也会耗费用户更多的时间和精力成本。既然这边成本提高了,为了不降低用户的评论意愿,只能同步提升用户获得的价值,具体做法可参考上文。
当然实际情况中,会认真进行评价的用户还是很少的,大部分抖个机灵或者简单发表看法,往往也能获得大量其他用户的点赞。对于不是定位于专业评测的分发平台来说,这类评价也可列入有用的内容,但一定要做区分展示。
另外还要考虑到水军这种非正常用户,针对水军则更加复杂,需要从运营、产品、技术等多个层面进行防范,在这里就不展开分析了。
4)如何展示评分评价
通过以上环节获得大量的用户评分评价内容后,下一步就要解决如何展示内容。
一般原则是优先展示高质量的评价,因为评价对用户的作用是辅助下载决策,越高质量的评价参考价值越大。但这就涉及到另一个问题,即系统如何分辨高质量的评价?
可以从以下角度入手:
人工识别:即运营介入处理用户的评分评价数据并筛选高质量的评价进行展示;但涉及到人工成本高效率低的问题,所以只适用于平台发展早期未积累大量评价时的情况。机器识别:即利用机器算法让系统对用户评分评价内容进行自动识别,最终结果如何取决于算法的完善程度。用户识别:即提供用户对他人评价的点赞反对功能,系统再将点赞数高的评价识别为高质量评价予以展示。但如果用户一直优先看到高质量评价,会导致形成集聚效应,即越来越多的点赞反对数据向高质量评价倾斜,所以我们还需要额外设置“最新评价”的排列顺序以方便用户进行操作。
总的来说,要根据平台实际供给侧能力选择合适的方法筛选出高质量评价,然后默认展示高质量内容;同时也要提供最新、有趣等其他排列维度供用户选择参考。
5)Bilibili游戏中心的评分评价功能
基于伽马数据《2018年度移动游戏报告》中评选的年度综合热度榜TOP20移动游戏,我选取了Bilibili游戏中心、TapTap、好游快爆三家内容型手游分发平台,分别统计评价数据整理如下:
整体上,Bilibili对热门游戏覆盖率还是比较全的,但部分游戏可能因为受众不符合而未接入,例如《欢乐斗地主》《开心消消乐》等。评价数量上,Bilibili除了《FGO》因为主场因素所以较多,其他均远低于TapTap和好游快爆;这是由于前两家一直以来深耕内容,而Bilibili起步较晚所以尚需继续努力提升。评分质量上,Bilibili虽然数量少和TapTap的分数较为接近,鉴于TapTap评分在业内的认可度高,所以也从侧面说明了Bilibili游戏中心评分质量尚可。
其实可以看出,Bilibili游戏中心当前的首要痛点是如何提升用户评分评价的数量。接下来我们就用户在Bilibili游戏中心完成评分评价的具体流程步骤进行分析,并给出参考建议。
在内容分发上,Bilibili游戏中心设置了“置顶”、“热门”、“最新”三个板块,但并未作单独的Tab分类、而是集中在一条Feed流下依次展示。
经观察,即使是转发/评论/点赞极低的动态也会出现在“置顶”和“热门”区,所以应该都是由运营人员筛选设置的;而“最新”区则是按照用户发布时间先后顺序展示。内容互动上,常规的操作都支持,包括对其他用户动态进行转发、评论、点赞、分享、收藏和举报等。
用户运营功能上,话题板块有一个“活跃用户”的置顶展示,列出了该游戏话题下最活跃的TOP20用户。按常理应该是积极发布相关动态就可以成为活跃用户,但是否实际是由运营人员设置或是有其他规则,Bilibili官方未详细说明。
综合来看,Bilibili虽然借用主站的动态和话题功能满足了用户的吐槽交流需求,但实际和完善的游戏论坛相比还是存在很多问题的,具体如下:
同一类的话题没有子集归属关系,导致实际是针对同一游戏发布的讨论动态,却无法都展示在该游戏详情页下。动态创建时限制仅233个字符,从类微博这一产品形态来看确实是没有问题,保证言简意赅易于传播和快速浏览。但这也导致了无法承载更高质量的内容,虽然可以通过专栏和视频来补足,但需要通过主站的另外一个投稿入口,而且也没有在创建动态时做相关的引导。动态分发和展示方面,虽然设置了“置顶”、“热门”、“最新”三个板块,但没有做Tab分类,强制用户必须依次浏览。如果运营人员设置过多的置顶或热门动态,则用户需要划动多次屏幕才能看到最新板块。话题的管理运营人员是游戏厂商官方,如果没有官方入驻则该话题也就没有“置顶”和“热门”板块。其实对于游戏这一领域来说,官方可以入驻论坛,但一定不能成为唯一管理者。因为游戏运营过程中,经常会出现官方和玩家对立的情况,如果一个论坛由官方主导则很容易引起用户的抵触情绪。用户激励机制有限,普通用户无法参与到话题管理,最多也就只能成为“活跃用户”;虽说是靠爱发电,但设置规则明确的晋升和激励机制更有利于促进用户活跃和留存。
以上问题都是基于“动态话题”这一类微博的产品形态出现的,属于在产品整体功能架构时的取舍,牵一发而动全身,所以我就不在此提出修改建议了。
4)游戏攻略
游戏攻略的入口分为主站的“专栏区”和游戏中心的“游戏详情页”,不过由于“专栏区”入口本身较深且用户对攻略的需求是基于游戏这一场景,所以“游戏详情页”应该是主要的入口,但该入口仅提供查看功能,如需发表攻略还需进入主站的专栏板块。
内容分发上,并不是所有发表的专栏都会进入攻略板块,而是由管理运营人员先进行筛选再划分具体类型后才展示的。在这个过程中,不仅专栏,其实攻略相关的视频也会归入到攻略板块。用户可以根据其需要解决的游戏问题,按照不同的分类进行查看,最多支持同时添加10个分类。
内容互动上,和游戏话题相比多了对投币的支持。由于做攻略确实需要耗费用户更多的时间成本和精力成本,投币可以表达用户对攻略制作者的感谢,也能激励核心用户制作更多更优质的攻略内容。
总的来说,游戏攻略所借用的专栏产品形态很符合用户对经验分享的需求,同时其高门槛和强运营筛选控制也确保了用户能持续看到高质量的内容。
唯一的问题就是在游戏详情页这一主要入口,没有对发表攻略的引导,专栏区和专栏编辑处也没有明确的针对攻略的投稿选项,不熟悉专栏功能的潜在核心用户基本上在这一步就流失掉了。
4. 视频&PUGC
最后,我们来单独聊聊视频和PUGC,这两个Bilibili手中的王牌。
1)视频
首先回答一个问题——游戏视频能给用户带来什么?
Pokémon之父田尻智先生,曾在1995年写过一本关于游戏制作与设计的指导书《新ゲームデザイン―TVゲーム制作のための発想法》,提到电子游戏的构成要素主要是规则、演出和主题。
其中规则是指人与游戏系统层面的交互,演出指游戏画面、音乐、音效等,主题指游戏故事、艺术表现、中心思想。可以看出,相比于前面提到的评分评价、文字话题和攻略,视频所具有的音画形式能更丰富地表达出游戏的演出和主题。
基于这一特点,我们再切入游戏体验路径,分析用户对游戏视频的需求:
发现游戏:通过视频更全面更丰富地了解游戏,辅助其下载决策;体验/享受游戏:主要是满足云玩家的游戏体验需求;讨论游戏:通过观看游戏视频,解决游戏中遇到的问题、或参与相关话题讨论;推广游戏:通过制作游戏视频,分享游戏经验、表达观点、推广游戏。
然后我们再来看看——Bilibili是否满足了这些需求?
从这张图可以看出,基本上Bilibili主站原有的视频功能就已经覆盖了用户的整个游戏体验流程,而且自成体系、运转良好,甚至在辅助游戏中心进行分发和促活,这也是为什么说“视频”是Bilibili王牌的原因。既然有了主站大量高质量的视频来源,那么游戏中心主要解决的问题就是如何更好地利用这些视频。
数据来源:Bilibili 2019年Q2财报
一直以来,各大视频平台都以争夺PGC内容版权而打的不可开交,Bilibili却选择了另一条道路——PUGC,即以UGC形式,产出相对接近PGC的专业内容。
这种形式不仅绕开了重资本的竞争,还为Bilibili构建了用户-UP主-内容的自增长生态闭环,先通过内容吸引用户,用户转化为UP主,UP主再创作高质量的内容吸引新的用户。
如果说游戏是拉动Bilibili快速增长的头号马车,那么PUGC这一内容生产形式无疑就是第二辆;据2019年Q2财报显示,PUGC已经为整站贡献了90%的视频播放量。
具体到游戏领域,PUGC对应的UP主就是KOL玩家群体。他们一般对某类游戏类型精通,对游戏的理解很强,拥有一定的话语权和粉丝影响力。而内容型手游分发平台要做的事情,就是一边激励他们源源不断地生产高质量内容,一边帮助其变现影响力。
第一件事情,Bilibili一直在做,而且做的很好,打造高能联盟、开展悬赏计划、创作激励计划、充电计划等等,这里不再赘述。至于第二件事情,变现影响力最直接的方法就是为手游导流。
可是Bilibili对PUGC这一张王牌在游戏分发上的利用,就远不及前文提到的视频内容了。我遍历了整个游戏中心,也就只能在“发现页”的信息流中找到“关注的UP主在玩”这一导流板块,还只是关注的UP主,也就是说用户要是一个UP主都没有关注那就没有相关推荐。
于是整个平台上,UP主也就只能通过自己制作和发布推广视频来变现流量,甚至有的UP主都跑到了Steam上去推广。当然这件事Bilibili也可能没有明着做,而是选择通过线下为UP主和厂商牵线合作,但其实线下和线上并不冲突。
在游戏中心增加一个UP主推荐功能,集中展示UP主制作的推荐视频或评测评分,再根据下载量给UP主分成;即有助于游戏厂商获取用户,也能为用户发现游戏提供更具有价值的参考。
至于担心UP主不计质量接广告而影响内容生态,这倒完全可以放心,毕竟UP主不像流量明星,其用以维系玩家影响力的就是高质量的视频内容,不会为伤敌一千,而自损八百的。
四、结语
自2018年初Bilibili宣布开放游戏中心以来,已一年半有余,虽然和TapTap等头部平台在各方面都还有很大差距,但也算是走在了正确的道路上。
只要在现阶段打好基础,慢慢积累平台内容,培养好社区氛围和用户习惯,随着Bilibili用户群体向Z世代慢慢扩大,终究会迎来春天。
最后,本文在构思过程中,选择了侧重从需求本身出发进行分析,而较少提出针对实际功能页面的建议。
一来是因为UGC社区确实是一个重运营的产品,所以在不了解供给侧情况和实际运营数据时提出建议,实属管中窥豹、班门弄斧;二来是其实很多功能,并不是要完全迎合用户需求的。
就像我之前一直疑惑为什么Biliili不直接做游戏论坛而是选用“话题 攻略”的形式,直到看到Biliili董事长睿总的一篇采访才豁然开朗。
我要做的是通过产品设计让B站变成一个弹性最大的社区。比如我刻意降低B站的社交属性,让用户少碰面。
很多人问我怎么不做贴吧,打死我也不做。把B站打造成以内容为中心的社区,能极大减少由于用户规模的增加对原有用户的体验。
每次用户见面只在视频下面见,社区扩大了十倍,只要这一类内容还在,他会觉得这个氛围是没有变化的。
所以很多时候,还是要站的高一点,想的远一点,才能避免一叶障目、不见泰山。、
以上,谢谢各位。
本文由 @寂静之海 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载
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