如何提高达尔锡品质和性能

玩家们都希望体验到具有“打击感”的游戏,从《水果忍者》这种纯粹休闲的类型,再到《街头霸王》和《仁王》这样的大型游戏,甚至是《NBA2K》这种完全和“打斗”无关的游戏也有“打击感”的存在,甚至可以这么说,世界上很少有游戏能够摆脱“打击感”这个概念(但是《心跳文学部》那样的恋爱游戏似乎就可以不对“打击感”做太多考虑)。优秀的“打击感”可以增加玩家对游戏的兴趣,让他们特别想要去释放某些技能,或者是频繁地完成看起来十分具有“打击感”的连招,于是他们会投入较多的时间到游戏中去,这对玩家在游戏过程中建立“心流”,进入“沉浸式体验”的状态有着积极的作用,反之如果某款游戏让玩家们觉得“打击感较差”,便会阻碍他们产生“心流”,造成一种玩游戏的“跳脱感”。

那么游戏中的“打击感”究竟是什么?制作组又该如何让游戏具有较好的“打击感”表现呢?

今天要向大家介绍的就是,游戏中“打击感”的意义,以及一些围绕“打击感”的常见设计手法。

一、关于游戏中“打击感”的本质

“打击感”顾名思义,是给人的一种“感觉”,是对人感官上的一种刺激,所以我们可以把游戏的“打击感”做这样的理解:“打击感”是游戏中通过声音和视觉元素对玩家操作、动作所造成的影响进行表现,进而对玩家感官形成的一种刺激。

那么接下来咱们将会从“声音”和“视觉”这两个方面来对“打击感”的营造手法进行一些分析。显而易见的是,无论是“声音”还是“视觉”,它们又都有着不同的两类修饰对象——动作的发出者和动作的影响者,并且根据物理学中“力”的基本性质之一——“力的作用是相互的”,制作组很多时候需要考虑到“动作的发出者本身也会受到自己动作影响”的情况,举两个典型的例子来说,《KOF97》中“超能力队”的队员“椎拳崇”,他的超必杀技“仙气发动”(爆气状态下)的动画效果除了能够将敌人击倒之外,自己也会因为受到力量的相互作用而被击飞(虽然这并不会对椎拳崇造成任何实质性的伤害);

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在玩一些老游戏的时候,玩家们很喜欢亲自进行一些“配音”

所以制作组在对一组动作的“打击感”进行考量的时候,首先应该去挖掘玩家们对于这组动作各方面的预期,在不过度破坏“写实性”让玩家感到特别突兀的前提下来进行设计。格斗游戏《街头霸王4》中有一个关于声音的例子非常经典,可以说是比较完美地结合了“迎合玩家预期”以及“在一定范围内保留声音的拟真度”这两点——“布兰卡”这名角色(俗称的“电狼”)“投技”的音效设计,“布兰卡”的投技视觉效果是抱着敌方人物啃咬他们的脖子,制作组给这个动作设计的声音效果类似现实中我们啃食梨子、黄瓜的声音,可以说是比较“清脆”的,然而无论是结合日常生活(比如啃咬猪肘子、鸡腿等肉类)还是从一些纪录片上来看(比如关于野生动物的纪录片,无论是鳄鱼还是猎豹、狮子、群狼,它们在撕咬猎物的时候同样不会发出如同人类啃咬梨子那样清脆的声音),都可以得出结论,“布兰卡”的“啃咬”动作所发出的声音并不是100%拟真的,但倘若玩家不进行深究,他们会认为这样的声音属于“真实”的,原因就在于自己心中对于“啃咬”动作音效的预期得到了满足(也可以说这样的音效并没有超出他们的预期范围),这也是《街头霸王4》这款游戏让玩家感到“打击感十足”众多细节中的一个,这也再次证明了,为了表现出游戏的“打击感”,单纯进行“拟真”和“还原”是远远不够的。

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《街头霸王4》中布兰卡的“啃咬”发出的是类似啃梨、黄瓜一样的声音

第二点,“动作准备”这个阶段的音效应该对玩家有提示作用,并且要对玩家对动作的期望进行一定的“引导”。举例来说,射击游戏《守望先锋》里的角色“禅雅塔”他的攻击方式是向前方射出光球,使用右键可以让他对自己的攻击进行蓄力,蓄力的时间越久就可以一次性发射出更多的光球,形成短时间内的爆发伤害,在玩家按住右键进行蓄力的过程中,除了屏幕前禅雅塔所汇聚光球的数量以肉眼可见的形式增加,与此同时“蓄力”这一“攻击准备动作”所产生的声音也会发生变化,简单来说最明显的一点就是蓄力时间越长音调越高(越尖锐),直到“蓄力动作”的极限状态为止,经验丰富的玩家可以从声音判断出目前禅雅塔的蓄力状态可以让他发射出多少枚光球而不用耗费额外的精力或是将视线做短暂地转移,这就属于“动作准备阶段”音效对“动作即将产生效果”的提示(实际上在《魔兽世界》这款游戏里,很多插件都提供了语音提示的功能,例如DBM插件会在玩家不小心站在了BOSS的某些AOE技能里的时候提示“快躲开”,毕竟玩家的注意力十分有限,他们需要去注意团队框架里队友的生命值,自己关键技能的冷却时间,自己的“战斗资源”是否溢出,以及BOSS的其它更关键的技能等等,用声音来辅助玩家可以大幅提升他们的游戏体验)。

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《CSGO》里乌兹冲锋枪(左)的单发音效响度远低于**枪(右)

当然,“声音的响度”还需要根据具体的游戏场景和玩家的游戏体验来做一定的优化工作,举个例子来说在《守望先锋》里,如果不对声音进行优化处理那么玩家从听觉接收到的信息将会是无比混乱的,角色们释放技能喊出的台词,各种武器的射击声,脚步声,还有技能本身的音效等等全部混杂在一起,但制作组选择让敌方发出的各种音效更加明显,在多种声音同时发出的时候,降低己方单位所发出的音量,例如同样是“麦克雷”这名角色开启终极技能说出的台词“午时已到”,敌人身份的麦克雷声音的响度显然会更大,同时在脚步声方面,也是敌人的会更突出。所以,“动作声音响度”的设计原则并不只有“和动作包含的力度成正关系”这一条,而是一项需要多方面考虑的工作。

第四,游戏中“动作”的声音效果还应该包含两个方面——对作用目标的材质进行正确表现;提示玩家是否正确命中了目标。在游戏中用声音来正确表现出动作影响目标的材质属于满足玩家对“拟真度”的期望,玩家并不希望在一个过度“失真”的虚拟世界中展开各种活动,所以这一点其实在很早的时候各个游戏制作组就开始重视了,例如2003版的《忍者神龟》游戏,在当年除了采用非常新颖的“卡通渲染技术”之外,战斗音效的制作也有较高的水准,忍者龟们在击中不同类型的敌人时产生的音效完全不同,如果目标是“大脚帮忍者”或者是“居住在地下的变异生物”(这些生物并没有那种特别坚硬的甲壳),那么“多纳泰罗”(使用长棍的那名神龟)在击中他们时发出的声音就像用棒槌敲击沙袋一样,而如果目标是金属机器人则会发出“叮叮当当”的撞击金属的声音,在击碎那些装有补给品的木箱时,发出的也是很明显的木板被劈碎的声音。但是在更加早期的产品,例如《反恐精英》的1.5版本,玩家使用枪械射击墙壁、木箱甚至是“装甲车”(Office那张地图中曾经出现)或者是“椅子”,发出的声音都是基本一致的,站在玩家的角度来看,这显然是一种比较“失真”的设计,所以对于《反恐精英》1.5版本来说,它确实有着当时FPS游戏里名列前茅的竞技性,但基本没有见过玩家在回忆过去时专门提及它的“打击感”给他留下了深刻的印象,后来的《马克思·佩恩》《毁灭战士3》等作品逐渐在拟真度上下了功夫,也相继成为了那个时代的代表性作品。

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《KOF》系列里,“超大蛇稚”的“准备阶段”也会让触碰到的敌人受到伤害

但是很显然同“声音”部分一样,“动作准备”阶段的“视觉设计”更重要的是解决两方面的问题——提示玩家后续“正式动作”的效果;“引导”玩家对后续的“正式动作”产生期望。一般来说,“动作准备”这个阶段所消耗的时间越长,动作的幅度越大,光影和粒子效果越华丽,玩家就会认为“正式动作”(动作进行)所爆发出的力量会越强,应该会产生极具影响力的结果。比如说在网络游戏《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里,冰霜专精的法师在使用“冰霜尖刺”这个技能之前需要通过“寒冰箭”积攒5根冰刺(也就是说在释放“冰川尖刺”之前需要用5次左右的寒冰箭来做“铺垫”),并且“冰川尖刺”的施法时间长达3秒,算是游戏里施法时间比较长的技能了(大多数低质量技能的施法时间都在1.5-2秒)。同时在“动作准备”阶段应该尽量用视觉语言告诉玩家“动作的力量来自何处”,还是以刚才提到的“冰川尖刺”施法动画举例——浮在玩家周围的5根冰刺被融合在了一起变成一发巨大的尖刺,而“冰川尖刺”技能本身的伤害效果确实非常惊人,完全可以满足玩家对它的期望;同样,在《英雄联盟》里“吸血鬼”这个英雄的“血之潮汐”技能也采用了类似的设计,这个技能的“动作准备”是可以进行“蓄力”的,蓄力的时间越长技能释放之后所造成的伤害也就越高,而在“动作准备”阶段的视觉效果方面,制作组采用的视觉语言是“让吸血鬼不断将周身的鲜血之力进行汇聚,汇聚的程度通过头顶的血珠大小来进行表现”,蓄力的时间越长,吸血鬼头顶的血珠越大,玩家对这个动作后续能造成破坏力的期望值也就越高,事实上确实“血之潮汐”的表现也是如此,所以这自然属于“具有打击感”的一个设计。

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火箭筒发射之后的弹丸经历的两个阶段——命中目标前和命中目标后

而对于“动作释放者的视觉表现”来说,应该着重表现角色施展动作所耗费的力量,耗费力量越多,动作的影响力越大,那么动作幅度也应该越大,例如《KOF》系列里“东丈”这个角色的超必杀龙卷风在释放的时候,角色会直接跳到空中,但在释放“小型龙卷风”的时候,角色仅仅是抬起拳头而已。

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“东丈”在放出“超必杀龙卷风”的时候动作幅度显然更大

需要注意的是,如果是“肉搏类动作”的话,那么“动作本身的视觉效果”和“动作释放者的视觉表现”很多时候是需要融为一体的,除了“剑气”和“拳风”等特殊动画效果之外,“肉搏动作”主要就是依靠释放者的动作将“打击感”带给玩家,不过依旧遵循上面提到过的原则——力量越大的动作其幅度也应该越大;动作在命中目标之后应该产生一些表现其影响力的视觉效果。

最后需要补充一点,那就是“能量攻击”力量强弱在游戏中有比较特殊的表现方式,所谓的能量攻击大多数都是“射线”、“激光”的形式。这样的攻击方式确实也可以用“冲击”表现出来,例如《七龙珠》里“短笛大魔王”的招数“魔贯光杀炮”就是将目标直接贯穿,“龟派气功”可以将敌人击飞,但是“能量攻击”还有另外一种原理——汇聚能量灼烧目标,对于这种情况表面上看似乎难以表现出合适的“打击感”,但其实也是有办法的——制作组可以采用能量束“粒子密度”来对“能量攻击”的力量强弱进行表现,例如在《星际争霸2:自由之翼》中,星灵族的单位“虚空舰”采用的就是这种设计方式,在进行连续攻击之后,“虚空舰”会不断给自己充能加强攻击的威力,其视觉上的表现就是“虚空舰”发射出的光束粒子效果会越来越密集,光束看上去也会更“粗”,虽然这样的攻击方式并没有任何“冲击力”,但依旧让玩家体会到了其中的“打击感”。

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“虚空舰”充能之前(左)和充能之后(右)的攻击效果

第三,表现“动作影响”的视觉设计。这里同样包含了两个部分——动作对命中目标所造成的影响;动作对周围环境造成的影响。“动作对命中目标所造成的影响”的视觉效果也可以理解为“受击目标”的视觉效果,从常理上来说,力度越大的动作施加在“受击目标”身上表现出来的视觉效果应该越明显和“夸张”(这种“夸张”当然应该在相对较为合理的范围内,不应该过于“夸张”,否则就像足球比赛里那些过于明显的假摔一样遭人诟病),例如在格斗游戏《侍魂》里,“轻斩”、“中斩”和“重斩”击中敌方角色时,他们伤口喷出的鲜血,脸上表情的痛苦程度,以及因受到攻击而产生的硬直帧数都是呈递增的,游戏为了进一步增加玩家的爽快程度和打击感,还在每场战斗胜负已分的时候加入了“终结招式”,玩家只要按照提示输入正确的指令便可以用“终结招式”将敌人“处决”,虽然画面较为血腥但这一设计确实吸引了一部分玩家,另一格斗游戏《真人快打》系列更是验证了“血腥”且充满暴力的画面确实是一部分玩家乐于在游戏中见到的。

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《侍魂4》中的“终结”招式

此外,“受击目标”的视觉表现也应该根据其所承受动作的性质而定,例如在《街头霸王》系列中,被“达尔锡”喷出火焰击中的人物会呈现“燃烧”的状态,被“布兰卡”电击的人物则会呈现一种“闪烁”且“暴露骨骼”的状态,这属于一种“适度夸张”还能满足玩家“对动作预期”的设计。

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《街头霸王4》中受到电击的效果(左)和被火焰烧到的效果(右)

而“动作对环境的影响”主要的作用是为了烘托出动作蕴含的力量,与此同时也就对动作释放者的力量进行了表现,并且也在一定程度上增加了动作的“拟真度”。比如在竞技游戏《英雄联盟》中“加里奥”这名角色在背景故事里有着比城堡还要高大的身躯,并且完全由石头筑成,那么玩家对于它的预期很容易就会打上两个标签——“沉重”和“力量强大”,也可以说“正是因为加里奥本身的沉重,所以应该让它的技能充满力量感”,而沉重的物件砸在地面上又会产生何种后果呢?很显然,“让地面破裂”是符合大众预期的设计,所以加里奥的终极技能“英雄登场”和被动技能“巨像重击”在放出之后也会让技能范围内的地面生成短暂的“破裂”效果(前者是加里奥腾空而起撞向目标位置,后者是加里奥高举双拳用力砸向目标产生范围伤害)。类似的设计还有射击游戏中的“弹痕”,通常威力强大的武器(例如火箭筒)能够产生范围更大且更明显的弹痕,合理设计动作对环境影响的视觉效果毫无疑问也是让游戏更具“打击感”的重要加分项,但需要注意的是不要“喧宾夺主”,让过于复杂和花哨的效果影响玩家正常的游戏体验,同时增加他们硬件的负担。

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《英雄联盟》里“加里奥”的技能“英雄登场”会在地面上短时间内留下裂纹

第四,角色在游戏中的“动作力度”应该和玩家现实中的“操作幅度”成正关系。其中“操作力度”包含很多方面,例如“玩家单次按键的时长”(蓄力操作),“手腕和胳膊的运动时间与运动距离”(旋转和拖拽操作)等等。例如在音乐游戏《OSU》里“转盘”的操作就需要玩家旋转鼠标来执行,而玩家旋转的速度越快,得到的分值也就会越高,一旦玩家没有达到鼠标旋转速度的“及格线”,那么“转盘”操作就会宣告失败,玩家会损失一定的“生命值”;这样的例子在《KOF》中也有所体现,无论是《KOF98》里“八神·庵”的“八酒杯”还是《KOF2000》里“草薙·京”的超必杀“百八十二式”都可以进行按键蓄力,按键蓄力的时间越久,“八神·庵”手中的火焰旋转速度也就越快,围绕“草薙·京”脚下的气浪旋转速度也会越快,这些都是“动作力度”与玩家“操作幅度”呈正关系的表现。

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音乐游戏《OSU》里“转盘”操作中玩家得到的分数和现实中他们旋转鼠标的速度挂钩

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《KOF2000》中草薙·京的超必杀“百八十二式”,蓄力时间越久脚下气浪的旋转速度越快

这是因为大部分玩家会把自己“投射”到游戏当中(无论游戏的类型是什么都会如此,这当然也符合游戏具有的“角色扮演”属性),于是他们会认为自己在现实中做出的动作也可以对游戏产生影响(最典型的例子就是某些玩家会在释放一些关键技能的时候用较大的力气去敲击按键),而制作组满足这种“投射”最好的方法毫无疑问就是让他们的“操作幅度”在游戏中被对应的视觉和声音效果体现出来。

以上就是本期对游戏中“打击感”常见营造手法的介绍,我们下期再见~

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