逃生告密者结局(逃生告密者结局有几个)
早在2019年12月,屡次引爆游戏圈的经典独立恐怖游戏《逃生》便公布了系列最新作品《逃生:试炼》,而在时隔半年多之后,本作终于揭开了它的“庐山真面目”,本作并非系列正统续作,从性质上更像是系列的衍生作品,本作将采用架空世界观,将背景放置在冷战时代中期,玩家将扮演一位未知实验的不幸受试者。
本作主打最多四名玩家合作进行游戏,需要四名玩家齐心协力才能够逃出生天,而同时倘若在没有其他玩家合作的情况下,游戏也允许玩家独自一人进行游戏,一时间引起了众多玩家的广泛关注。
恐怖游戏在整个游戏领域当中并不算一个非常大众的圈子,因此从许久之前这一游戏类型就已经不再受到主流大厂们的重视。
在《逃生》诞生之前,在独立游戏领域当中已经出现了许多口碑良好的恐怖游戏作品,然而在《逃生》出现之后,恐怖游戏在独立游戏圈当中宛若雨后春笋一般数量直线上升,似乎每隔一段时间就能够看到一款新作出现,由此不难看出引发此番现象的“罪魁祸首”或许正是这款《逃生》。
那么,《逃生》作为一款规模不算很大的恐怖游戏,究竟有哪些过人之处使得此类游戏在独立游戏圈迎来了爆发式增长?
恐怖游戏的“关键要素”
严格上来说,恐怖游戏可以归类到动作冒险类游戏当中,只不过与其他动作冒险类游戏相比,整个游戏的题材与风格着重于为玩家营造恐怖压抑的游戏氛围。
初代《逃生》诞生于2013年,玩家将在游戏中扮演一名记者,其收到了匿名渠道的消息称一所废弃许久的精神病院突然间重新开业,并且貌似有人在精神病院当中进行着某种非人道的人体试验,而为了调查事情的真相并将其讣告于天下,这名记者踏上了这场危机四伏的调查当中。
由于主角只是一介平民,因此本身并不具备任何战斗能力,玩家所控制的主角在进行游戏的过程中也唯有一台DV作为游戏的辅助道具,而这台DV不仅仅由于记录此次调查的经过,同时也在冒险过程中承担着极其重要的功能。
本作是恐怖游戏领域当中极其少有的无战斗流程设计,由于游戏中的多数场景几乎伸手不见五指,因此玩家在探索过程中需要使用DV自带的夜视功能来看清场景的布局,而该夜视功能需要消耗DV的电量,因此电池便成为了游戏当中的一种尤为重要的资源,而在遭遇敌人的追击时,玩家则完全没有任何还手之力,只能选择逃跑与躲藏。
简而言之,整个游戏的流程大致分为探索、捡电池、场景解谜以及躲避敌人的追杀。
单看捡电池这一部分,其至关重要的功能性以及消耗电量的特性能够让玩家着重留意自身的资源数量,这一设计思路与多数生存恐怖类游戏的风格较为相似,而有限的资源也能够加大游戏当中玩家的压力,加之危机四伏的关卡设计,从而能够大大加强游戏当中的惊悚感与紧张感。
游戏当中极少出现诸如“开门杀”、“跳脸杀”等烂俗的惊吓桥段,通常每次遇敌皆为一个阶段式的场景解谜,需要玩家达成某些目标才能够脱出这一阶段,游戏会预先告知玩家周遭存在威胁,但由于场景的规模较为狭小紧凑、同时视野也有限,因此需要玩家充分了解地图的布局,才能够与敌人进行周旋,需要充分利用场景中用于躲藏的路线和设施。
但同时又有资源消耗在不断为玩家施压,因此综合敌人的追击,场景移动的受限、持续性的资源消耗以及需要完成当前场景的目标四个元素,从而能够将玩家的紧张感与压迫力提升至最大,以起到持续的惊悚感,比起短时间的“震你一下”,这种长时间持续而又不挑破的惊悚感,反而能够起到更好的恐怖效果,毕竟等待死亡比真正的死亡要更加令人毛骨悚然。
“潜行式恐怖游戏”
《逃生》系列目前累计共推出了两部正作,以及一部初代作品的资料片《逃生:告密者》。
其中初代作品加上《告密者》为玩家提供了两个不同的角度和路线,可以呈现出一个完整的恐怖冒险故事,而二代作品则是与前作处于同一世界观当中,彼此之间在设定上存在些许联系,使得整体剧情的规模得到进一步的扩张。
对于一款冒险游戏而言,剧情的塑造也同样尤为重要,因此即便是在玩家操作部分之外,游戏也有着节奏十分紧凑而又极具张力的脚本动画演出,同时在场景中散落的文档作为收集元素也能够更加全面的对游戏剧情和背景进行补充。
无论从哪个角度来看,该系列尽管作为一部独立游戏也都有着十分成熟且完善的设计思路,而这些功劳都要归功于游戏的开发班底。
鲜有人知的是,《逃生》系列的开发组Red Barrels(红桶)的几位核心成员曾经都是育碧旗下主力蒙特利尔工作室的资深员工,曾参与过诸如《细胞分裂》、《波斯王子》以及《刺客信条》系列作品的开发,从中不难看出几位成员对于潜行系统和动作系统的设计颇有心得。
起初,几位成员向育碧提议开发一款恐怖游戏,但提案未能通过,最终几位不得已选择了离职自立门户,而最终呈现出的《逃生》在游戏核心玩法上其实也更加偏向于潜行类游戏,同时人物在动作的表现力与连贯性上也较为出色。
在工作室成员看来,他们更倾向于将《逃生》系列看做是一款披着恐怖游戏外衣的潜行动作游戏。
《逃生》的设计思路很大程度上受到了业内的前辈《失忆症》系列的影响,同样采用第一人称,且同样选择了没有战斗的游戏形式,它并不像那些生存恐怖类游戏那样,完全不为玩家提供反抗能力能够极大程度提升玩家在游戏中的无力感,并且将重心放在环境的探索与躲避敌人的追杀上,同时游戏中活用了很多恐怖游戏当中应该被放大的元素设计。
例如环境的布局、光照的效果与范围,甚至是某些环境音效与背景音乐,都能够调动玩家在进行游戏时的情绪,而较为具有代表性的敌人设计与关卡流程也能够让玩家将注意力放在游戏所阐述的剧情与情感方面,使得玩家能够更轻易地融入游戏的氛围当中,实现沉浸式的游戏体验。
结语
2010年前后,视频播客行业开始兴起,恐怖游戏能够轻易营造出出色的节目效果,因此深受许多视频制作者的青睐,而观众们也乐于看到主播们在进行游戏时的反应,从而对游戏本身产生更多的关注度,从而实现零成本的游戏推广工作,加上游戏本身的质量也足够出色,从而能够带动游戏的销量。
《逃生》系列成熟的设计是其与其他独立恐怖游戏拉开距离的关键因素,事实也证明一款游戏无论题材,只要其品质确实足够优秀就能够吸引更多的人前来尝试,能够做到这一步的恐怖游戏目前仅有《逃生》一家,其他人若想复制这种成功也势必要多加学习与研究,也希望在《逃生:试炼》上市之后,全新的游戏模式能够为玩家带来截然不同的“惊喜”体验,也希望能够为后续的其他作品提供更多的灵感与启发。
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