黑岛工作室 设计 崭新的网络解决方案
本文为制作了黑曜石老牌RPG策划——乔什·索亚分享自己进入该领域及为一些史上最佳RPG游戏尽心力的故事,还有谈论自己对RPG的独特理解。
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前言
黑岛,一个在游戏历史中举足轻重的名字。它既是上个世纪末欧美RPG巅峰发展期的缩影,也是时代落幕的信号。在许多能够载入史册的游戏里,都能见到黑岛的身影与挥之不去的影响。虽然黑岛已经解散,但由老兵们组成的黑曜石依然在业界发光发热,尽管难以重现昔日辉煌,但它们依旧在RPG之路上徐徐前行。
《异域镇魂曲》开发小组
比起黑曜石,在黑岛的岁月更令人怀念。虽然诸多方面压力更大,而且人际关系问题也不少,大抵是因为大家年轻气盛,缺乏专业素养,一旦意见相左,纠纷或会升级为激烈而愚蠢的争执。但即便如此,多数时候我们都出乎意料地相处甚善。
现在看来,我们新人没有导师指引也是怪哉,只有边做边学。虽然高级设计师会给我们反馈意见,但未成体系,不似许多公司,新人就职后会立即有一个前辈负责指导他们,但话说回来,这也不是黑岛的作风,黑岛的作风更像是把大家拧在一起,互相探讨怎么才能把游戏做得更好。
《冰风谷》
问:很多人将你与克里斯·阿瓦隆相提并论。可以说,你们曾和衷共济,通力合作。你们的工作关系是如何发芽成长的?
乔:随时间而定。一些项目上我们合作亲密无间,有的游戏里则不曾得幸合作。显然,克里斯是我们在黑岛时写作对话的标杆,当然柯林对此也有很大影响。在黑曜石时代,克里斯更是开发的最大推动力,除方才提及的写作标杆外,他还制定了一个规范的写作格式,在剧情元素、角色塑造等诸多方面提供及时而有效的反馈。
我俩的轨迹多次交汇。《冰风谷》时期,他最终参与了几个角色的写作,到资料片《寒冬之心》时他又写了几个,但那说不上是亲近的工作关系。《辐射3》中,他担任主设计师,而我则主要负责系统设计,那时我们的距离就近了许多,因为他可是《辐射圣经》一书的作者,我便给他出谋划策,比如从他喷涌的点子中筛选出能够在游戏里用得上故事。
(译注:克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone),即大名鼎鼎的MCA,《异域镇魂曲》主笔,在众多让人难以忘怀的RPG作品里都留下了他的足迹,2017年内的《Prey(掠食)》和《神界:原罪2》都有他的参加。)
最早的《辐射》
问:黑岛是什么时候开始衰落的呢?
乔:Interplay的日子不好过了,黑岛也如此。尽管黑岛乃是其旗下较为成功的支部之一,但除此之外还有诸多日益惨淡的工作室,捧着不大成功的游戏,耗尽千金销量却不值一提。Interplay还是个上市公司,所以它日渐衰微时,黑岛也不好过。
自然,当初我们也没有将一切做到尽善尽美。彼时我们在用LithTech开发一款RPG,名唤《Torn》。那时,LithTech还不算是什么特别了不起的引擎,技术疑难多如牛毛,恰逢Interplay财务紧张,我们的日子当然不好过。
(译注:LithTech是开发商Monolith于九十年代末便开始开发维护至今的一款游戏引擎,十月面世的《中土:暗影之战》亦基于此引擎开发。)
Interplay公司
《Torn》的开发便惨遭取消,黑岛进行了它第一次,或许也是仅有的一次裁员。一切都乱套了。在那之前从未发生过这样的事。我记得菲尔加斯·厄克特、克里斯·帕克,或许还有达伦·莫纳罕把我带进办公室,这样对我说:“是这样的,明天我们就要取消开发《Torn》,解雇一些伙计。然后,开始制作《冰风谷2》。”尽管菲尔加斯会有异议,但当时他是这么说的:“只有四个月的时间。你怎么看?”
(译注:菲尔加斯·厄克特,克里斯·帕克,达伦·莫纳罕:三人均为彼时黑岛的高层人员,其中菲尔加斯·厄克特是创立者。三者后与克里斯·阿瓦隆及克里斯·琼斯(Chris Jones)成立了黑曜石。)
原《辐射3》,即“范布伦计划”
问:黑岛时代你所参与过的项目中,有你最爱的吗?或者说是你为自己能尽一份力而最感到骄傲的?
乔:《博德之门3:黑狗》是我当年一直想做出来的游戏。它是《龙与地下城》和《被遗忘的国度》中我所喜欢的一切的集合,并去掉了其中所有我不喜欢的要素;这种叙事手段正是我梦寐以求的,而我非常想把它做成游戏。这个游戏硕大无朋,有着厚达一千六百余页的设计文档。当时我跟中了邪一般:“博德3的世界得有三个2代大才行!”这说法可能有点夸张,但确实够大的,而且还有那么多的同伴角色和别的玩意儿。
对于我来说,《博德之门3:黑狗》和《辐射3》,就是我们失去了的机会。当时我们着手去做不久后就开始“嗯,可能这样会出问题”。后来我们做《辐射:新维加斯》时,我们就讨论:“当年范布伦里有什么好主意让我们能用在这个设定下,用在这个引擎里头的?”对《永恒之柱》则是:“《黑狗》里有什么点子是拿到艾欧拉世界也好使的?”
《博德之门3:黑狗》是让我感到最幸福的作品,因为它丝毫没有受到现实的摧残。而至于已经面世了的游戏,我想对我而言最特别的是《冰风谷》。如之前提及,这个项目根本就是一群新人在做,毫无头绪,就这点来说可是相当惊人。我们当时就像是“放一堆东西进来,做些区域”这样的态度,结果成品还蛮不错的。
《无冬之夜2》
问:差不多是这个时候,发行商停止关注斜45度RPG了。过去你跟我提过,当年这样的走势令你不满。当时情况是怎样的?
乔:令人心烦意乱。实话实说,整个转型期都让人有些不快,我记得当初范布伦(辐射3)是个3D游戏,但它还是个……我就不说斜45度视角了。它的所见范围确有限制,就和顶视摄像机差不多的视角。我还记得有人质疑道,“既然不能拉近,3D还有什么意义?”我则表示:“瞎说啥呢,3D环境下可以做到的事多着呢!又不是只能做第一或第三人称视角。再者,游戏里我们采用了小队编制,这样的视角更合适。”
BioWare在《无冬之夜1》中做了一些设计决策,而这些选择也具有相应的效果。他们让游戏的体验更专注于你的角色:创建、操控他,其他同伴则无法像《博德之门》或《冰风谷》中那样直接控制,而是围绕在你身边行动。镜头更贴近你的角色,更贴近其周遭的世界。这种体验与上述两个游戏及《辐射》截然不同。
《永恒之柱》在短短一个月又三天内成功筹集近四百万美元,成为Kickstarter站神话之一。
问:这确实是可以载入史册的故事,而如今你已经开始《永恒之柱2:亡焰》的制作。你成功众筹了这些项目,未来是否可能转而制作3A游戏呢?
乔:我认为黑曜石有这样的意愿,菲尔加斯肯定愿意去做3A大作。说实话,我倒是觉得随便,假使我有生之年再也完成不了任何一个3A大作,我也不会含恨而终。当初我得幸制作《辐射:新维加斯》,制作一个拥有数以百万计玩家的游戏是挺棒的。我还记得有这么个超现实的体验:我回到家时,女友正在观看《南方公园》。恰好插播广告,而我出现在其中,当时我们的感觉像是,“发生啥事了?”
贝赛斯达拍了这些访谈片,然后买了《南方公园》剧集的广告播放时间。高中时期认识的人通过Facebook联系我说,“伙计,你看到自己出现在喜剧中心台的《南方公园》里了吗?”说实话当时感觉有些超现实。这和我在洛城405号公路上驾车时看见《辐射:新维加斯》的大幅广告牌的感觉类似,当时我想:“这还是那个我所熟知的世界吗?”
(译注:喜剧中心台(Comedy Central),系美国著名电视频道。)
幸运的是,在12年后,《帝国时代》也迎来了重生
我希望在未来,我的下一个作品是历史题材游戏。它可能会比《永恒之柱》的规模更小,但这就由黑曜石上头的人决定了。只要给我机会,我就能干活。
(译注:《永恒之柱2:亡焰》将于2018年推出,并已经完成了官方中文的众筹目标。)
来源:USgamer
编译:孤岛上眺望
原标题:我要往他脸上砸火球:乔什·索亚反思在黑岛与黑曜石近二十年经典RPG游戏制作峥嵘岁月
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