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“勇者斗恶龙”与“开放世界”的不完美结合

在去年五月份举办的“《勇者斗恶龙》35周年纪念直播节目”上,有两件事情一直让我耿耿于怀:一个是《勇者斗恶龙XII》的正式公布,另一个则是“XI”的全新衍生作品《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的首次亮相。

《勇者斗恶龙XII》的重要性自不必说,这是“XI”推出后,系列正传续作的首次亮相,作为整场节目的压轴环节,它的出现吊足了粉丝胃口。相比之下,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》引人注意的理由就没有那么纯粹了,因为从游戏制作人再到玩法概念,它都很容易让人联想到“勇者斗恶龙”系列招牌下,另一支历史悠久的外传系列作品——“勇者斗恶龙怪兽篇”。

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《勇者斗恶龙:寻宝探险团 蓝色眼眸与天空罗盘》

准确来说,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》应该算是“XI”的前传,游戏以正传中勇者的搭档“卡缪”与他的双胞胎妹妹“玛雅”童年时期的遭遇为主线,讲述了一段充满奇遇与惊喜的寻宝故事。

《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的故事舞台,被设定在了五座由巨龙身躯组成的浮空岛屿上。这里的人类与拥有探宝能力的怪物们合作,结成了大量以寻宝为生的宝藏猎人队伍。为了得到传说中的七块“龙石”,他们不断进行着争斗。而身为其中最年轻的寻宝者,卡缪与玛雅也以群岛中的一座荒废车站为团队据点,加入进了这场宝物争夺战中。

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在游戏中,每一只怪物都有着自己的“联手探索”技能,能够帮助两人更加自由地进行探索。比如,史莱姆一族就可以运用自身的弹性将玩家抛至空中,借此跨过断层地形;多拉奇等长着翅膀的飞行生物,可以帮助玩家在空中进行长距离的滑行;杀人豹可以背着玩家穿越广袤的平原场景,并逃过路边敌人的袭击。根据场景和地形的不同,改变队伍中怪物的构成,将会大大提高探索效率。这些探索技能的存在,在游戏前中期从很大程度上减少了队伍固化的可能。

另一方面,就像“怪兽篇”一样,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的队伍扩充方式,同样是针对敌人进行的劝诱,但稍有不同的是,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》将前者中可视化的劝诱成功率隐藏了起来,并对劝诱过程做出了最大程度简化。除去特殊情况外,所有玩家击败怪物都有概率触发“入团志愿”,只要交付特定的道具,便可以将其纳入探险团。

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说真的,看着据点逐步被财宝堆满的感觉还挺不错的

值得特别一提的是,如果在接触本作前,你便已经是“勇者斗恶龙”系列的粉丝,那么对于你来说,这些“宝物”的价值可能还会再次翻倍。

除了部分来自本作的原创物品外,玩家可以找到的大部分宝物,都来自“勇者斗恶龙”系列历代游戏,其中包括了大量玩家再熟悉不过的角色和场景塑像、游戏中的关键道具等等——你甚至还能看到来自已经停服的手游《勇者斗恶龙:RIVALS》中的卡牌。它们的分类从最低级的“破烂”到最高级的“传说”,总数多达七百多件。即使你不是代代“勇者斗恶龙”都玩过,也一定能从这些“宝物”中找到属于自己的回忆。

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将玩家的“回忆”当作“宝物”,这样的概念确实给本作加了不少“情怀分”

说完了本作的探险与寻宝部分,我们再来聊聊本作的“战斗”。作为一部全新的衍生作品,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》没有采用风险更低的回合制战斗,而是选择了“勇者斗恶龙”系列中非常少见的“即时战斗”,战斗的载入与结算都被省去。另一方面,虽然怪物依然是战斗中的主要力量,但玛雅与卡缪同样在战场上负担着极其重要的职责,这也是本作与“怪兽篇”最大的区别所在。

在《勇者斗恶龙:寻宝探险团》中,玩家无法直接对队伍下达指令,怪物们也会直接对进入战斗状态的目标发起攻击。从技能和魔法的释放,再到目标的切换,绝大部分过程都以自动的形式表现,这也让本作没有太高的操作要求。

不过,由于有着高于一般怪物的仇恨值,玩家在开始后依然需要凭着闪避动作,躲开敌人各式各样的攻击,并利用匕首或弹弓,为我方提供更多的援护与支持。

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敌我双方的仇恨目标都被以“索敌线”这样极其显眼的方式,表现了出来

与其说是纯粹的武器,弹弓在本作中的定位更像是一种万能的魔法释放道具,除了能够对敌人造成基础伤害的“石弹”之外,游戏中还有大量以“勇者斗恶龙”系列魔法命名的子弹,比如能够恢复我方生命值的“霍伊米弹”、可以造成光属性伤害的“基拉弹”、引发睡眠状态的“拉里霍弹”等等。虽然本作较低的难度,从一开始就决定了这套玩法没有更多的深度,但这一结合了射击与动作,还带有几分RPG元素的战斗系统,也的确有着仅属于它的乐趣。

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在玩家选择子弹时游戏会静止,这也避免了手忙脚乱的情况出现

老实说,如果你用宽容的目光来看待《勇者斗恶龙:寻宝探险团》,那么它无疑提供了足够新鲜的游戏体验,其中的大量内容和玩法对于“勇者斗恶龙”系列来说,有着绝对革命性的意义。但事情巧就巧在这里,《塞尔达传说:旷野之息》所带来的影响,直到五年后今天,依然没有消散的迹象。

虽然我不想这么说,但《勇者斗恶龙:寻宝探险团》显然和年初发售的《宝可梦传说:阿尔宙斯》,走上了同一条道路。它们都在玩法设计和概念上,有意无意间受到了《塞尔达传说:旷野之息》的影响,包括它们开放世界的构成方式,以及玩家在探索过程中的规则限制,都建立在《塞尔达传说:旷野之息》的基础上——不然你真的很难解释清楚,为什么在“怪兽篇”中可以带着年轻主角到处跑的怪物们,到了本作中,却连一个小孩子都驼得费劲。

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不管是滑翔还是奔跑,游戏中的所有坐骑怪物都有“耐力条”的设定,耗光以后需要进入长时间的冷却

这并不是一件坏事。毕竟,无论在哪个游戏类型里,“开创者”的存在都至关重要。拥有了“阿尔宙斯”的成功之后,《宝可梦:朱/紫》才能在“玩法”上摆脱过去的颓废。但相比之下,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的问题却停留在了更表层的地方——不管从哪个角度看上去,它好像都差一口气。

先说“开放世界”和“寻宝”的部分。

需要承认的是,作为一款如此纯粹的冒险主题作品,它的确利用广阔生动的世界和直来直去的故事,营造了一些让人惊喜的“冒险感”。可当我们从游戏设计和游玩反馈的角度来分析它的时候,你也明显发现它缺乏一些“人文关怀”——或者说“人性化考量”。其中,怪物坐骑“耐力”的设计,便是如此。

在“勇者斗恶龙 开放世界”的新鲜感褪去时,玩家自然而然地需要一些更加功利性的帮助,用于减轻重复跑路的枯燥。但《勇者斗恶龙:寻宝探险团》却没有提供类似的辅助功能,没有真正意义上的“快速传送”,也没有现代开放世界标配的自定义地图标记功能。在对开放世界后期内容的支撑上,它显然还缺了不少东西。

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不算充足的可玩内容、繁琐且复古的事项清单,种种卡在“不算严重”和“将将能够接受”之间的负面情绪,会在游戏进入中期后开始逐步变得明显起来——尤其是在你意识到三只怪物根本无法承包所有“联手探索”技能,而又必须回到据点才可以编辑队伍的时候。

当然了,这其中的一部分原因,也要怪在任天堂Switch的机能问题上——如果它能在场景切换时少花那么几秒,或者让游戏的帧数再高一些,那么“频繁返回据点”这件事情,好像也就没有那么难以接受了。

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本作的图形表现显然算不上“优质”,但场景切换的时间依然让人感到焦躁

真正让我感到遗憾的,到底还是《勇者斗恶龙:寻宝探险团》在怪兽类型上的单一。即使考虑到本作在“动作RPG”这一品类下相对高昂的制作成本,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》中出场和可以捕捉的怪物总数,依然不太够看。

要知道,即使是在1998年的《勇者斗恶龙怪兽篇:特瑞仙境》当中,出场怪物的总数也达到了二百只上下。但在《勇者斗恶龙:寻宝探险团》中,怪物的总数只有74只,而要是排除了使用相同模组的异色版本后,这个数量更是减少到了寥寥18种。也就是说,当玩家穿梭于五座地貌与气候完全不同的岛屿时,能够看到的怪物,就只有那么几种。作为一款怪物为中心的作品,大量经典“勇者斗恶龙”系列怪物的缺席,还是会让人觉得有点难以接受。

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即使是放在“勇者斗恶龙”系列的正传当中,74种怪物的总数也少得难以置信

当然了,这些问题也并非无法忍受。就像堀井雄二在发表时明确表示过的那样,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》从一开始就和“怪兽篇”没有任何关系,它想要表现的只是又一场不太一样的冒险罢了。

但可以确定的是,对长年以来一直以“坚守传统”为特色的“勇者斗恶龙”系列来说,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的推出本身就充满挑战。或许,在未来的某一天,我们将会看到本作中的元素,被应用到其他衍生游戏中。那样的话,这场冒险也算是有意义了。

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