中国崛起在红色警戒下的发展历程
说起红警大家可能或多或少都了解一些,这个游戏可能在大多数人的青春中有很大的比重。今天就来说说红警
先说下自己,爱玩游戏,目前中年大叔一个
最开始接触电脑的时候还是93年,那时候没有网吧网咖,没有智能手机,网络更是没有,那时候叫电脑房,在家长眼中,电脑房里面的都不是什么好人,记得当时一小时就要1块钱,那时候一周零花钱也就是5块钱。
那时候并没有多少游戏,系统还是DOS的,玩什么都要敲命令进入,还记得第一个玩的游戏叫做沙丘
游戏是否眼熟?后来的红警系列的鼻祖
之前沙丘在MD上也是有过的,然后登陆了电脑平台,开启了第一个到现在各种游戏还在使用的方式,编队
游戏制作伊始就在考虑简化操作的问题,为攻击和移动这样的基本指令都设置一个按钮实在是太愚蠢了,图形操作系统是PC的未来,新的游戏应该可以只用鼠标进行操作。实现了单位的框选,可以同时操作一群单位执行同一个命令,为了更好的管理单位群又加入了编号功能,时至今日Ctrl 数字键的编号模式仍旧是RTS(即时战略游戏,下同)的标准。玩家在游戏过程中应该可以更专注于战斗,于是引入了可伸缩的侧边栏管理基地的建设与生产,这同时也大大缩小了操作界面对屏幕的占用,扩大了游戏的可视范围。
很熟悉的既视感,天启坦克和小坦克,还有电塔守矿区
在那个对战还无法录像网络又不发达的时代,技巧的交流与传播都是极其缓慢低效的,况且连游戏和游戏说明书都从未提到过有一个快捷键为Q的 “队列移动”命令的存在,也难怪”坦克大战”会成为无数人的青春回忆了。
1998年,维珍集团为了拓展自己的航空业务,决定出售旗下的游戏业务。以Westwood当时的身价,EA和微软是唯一拥有购买能力的公司,创始人选择了前者,但附加了保留完整团队、独立品牌和自主权的条件。最终EA以1.3亿美元的高价收购了Westwood和维珍北美分部,并统一到了Westwood旗下,维珍埃尔文分部也被改组成了Westwood太平洋分部。
并入EA后的当年Westwood推出的第一个RTS游戏却是《沙丘2000》,事实上这个游戏严格来说并不是Westwood自己做的,位于拉斯维加斯的本部只负责游戏的发行、动画和音乐,游戏的主体部分是由一个叫做Intelligent Games的小公司制作的,这个公司位于伦敦,是个百分百的英国公司,不是那种挂着英国招牌以掩盖自己贫乏文化的美国暴发户。名义上《沙丘2000》是《沙丘》的复刻版,保留了后者的修正主义阿拉基斯世界观,仍旧是三个家族为争夺香料控制权进行的机械化战争,游戏的画面提高到了16位色,相较Westwood之前的RTS无论色彩还是爆炸效果都显得更为细腻,即使千篇一律的沙漠地形也不会显得过于单调。游戏仍旧延续了标准操作方式,有一些细微的改进,但没有改变生产列表过长选择困难、没有生产序列、缺乏诸如快速跳转出事地点之类功能键的问题。《沙丘2000》保留了《沙丘》的地板设定,如果建筑放置在没有地板的区域将只有一半的血量,这种画蛇添足的设计让游戏的操作更加繁琐。游戏的单位数据和经济也更类似沙丘,车辆与步兵移动速度相近且十分脆弱,收割机的采矿量和卸矿速度低下,导致资金流经常无法支撑超过一种单位的生产,进而出现半小时只能积攒出的小型军队在一次不到3分钟的短促战斗中损失殆尽的窘境,这极大的破坏了游戏的节奏和体验。游戏发售后的风评不佳,媒体和某些国际发行商将《沙丘2000》描述成一个全新游戏的夸大宣传更是雪上加霜。Westwood也意识到了这个问题,随后发布了一个免费下载的资料片,加入了一些新地图和村庄、桥梁之类的新地形,但并没有触及核心的节奏问题,对游戏品质的改善没有太大帮助。1999年《沙丘2000》发行了PS版本,变身成为一个3D游戏,受制于时代,画面反而不如2D的PC版。
无论如何《沙丘2000》只是一个嫡出的小品,正统续作才是大家最大的期待,在97、98年优秀作品层出不穷的RTS大潮下,从EA到全球玩家都在期待Westwood能够重现辉煌。自然,这种期待也转化成了一种恐怖的压力。而做为典型的大型美式上市公司,对于游戏一窍不通的股东们所关心的显然只有何时才能将拥有市场潜力的产品迅速转化为实实在在的利润,就这样,《命令与征服:泰伯利亚之日》在1999年8月底粉墨登场了。
泰伯利亚之日
《泰伯利亚之日》包含了一个华丽的安装界面,以报纸新闻的形式回顾了双方的宣传战事。此后这种在游戏安装时阐述故事背景的手法成为了Westwood的标准配置,在光盘进入光驱的那一刻起就开始了游戏与玩家的互动。
这个画面相信是很多人的回忆吧
一直想跟暴雪抢RTS领域的EA在2000年5月E3展会开幕前夕宣布,《红色警报2》将在当年发售!制作组不再是Westwood拉斯维加斯总部,而是位于埃尔文的Westwood太平洋分部,制作人是原维珍埃尔文的负责人Mark Skaggs,在EA的字典里是不会存在跳票这个词的,《红色警报2》在2000年10月顺利上市(在暴雪的字典里没有不跳票这个词,哈哈)。
游戏仍旧分为苏军盟军两大阵营九个国家,盟军除了传统的英法德外加入了主角美国和飞机很厉害的韩国,苏联的小弟们则是当年的邪恶国家伊拉克、利比亚和古巴,每个国家除了一个特色单位外与主阵营没有区别。大概是因为90年代末无论RA1结尾后的苏联还是现实中的俄罗斯都过于颓势,苏联的设定从前作的冷战高科技变成了凡尔纳式的蒸汽朋克,古老的高射炮取代了防空导弹,陆军用回了二战风格的半履带卡车,空军的主力干脆就是巨大的基洛夫飞艇,建筑风格充满了俄罗斯民族特色,到处都是巨大的圆顶。心灵科技是这次苏联的秘密黑科技武器,包括能够直接控制敌方单位的尤里,。相比之下盟军则瞬间被高科技光芒所笼罩,单位和建筑都充满了圆润的科技感,在爱因斯坦的帮助下,超时空技术成为了盟军的标配,甚至普及到了最普通不过的矿车。游戏中的战场遍布全球,而这些战场也不仅仅只是背景里的一行文字,纽约的自由女神像、法国的埃菲尔铁塔、莫斯科的克里姆林宫等地标建筑悉数登场,城市中密密麻麻的楼房也不再是纯粹的布景,油井和机场等中立建筑在占领后能提供额外的优势,普通楼房在进驻基础步兵后俨然成为一个坚固的堡垒,极大的增加了战场的复杂性。,天启幻影光棱成为了那个时代玩家们人尽皆知的名词。
飞艇与女神像
说到这里就要提一下中国流传最广的一个版本共和国之辉了,这并不是官方的版本而是一个MOD,游戏中主要增加了解放军、巡洋舰,以及对天启坦克、航母、采矿车等进行了微调,组成中国阵营。
这款MOD的特点不外乎两个方面:第一,《共和国之辉》的广泛流传为《红色警戒2》的推广是有不可磨灭的贡献的。第二,虽然它有推广知名度、发展更多玩家的积极作用,但是它带来的消极评价的影响也十分恶劣。《共和国之辉》严重破坏了《红警》的游戏平衡性,许多了解不深、分不清什么是官方作品什么是MOD的玩家因此弃红警而去,并且这一点长时间受人诟病。当然,纯属娱乐的话《共辉》还是可以选择的。
《共和国之辉》是《红色警戒2》的众多MOD中流传最广、影响最广的一款,并且直至今日仍然有许多玩家以为《共和国之辉》就是《红色警戒2》。 这一玩家制作的模组在中国国内受欢迎程度甚至远远超过了官方原版和《尤里的复仇》。 这部游戏是一代人抹不掉的记忆,甚至说几代人,也不过分。《共和国之辉》是陪伴了大多数80后人整个青春的游戏,是一部经典作品。
最后的挣扎红警3
《命令与征服:红色警戒3》于2008年8月推出PS3,XBOX,PC三种游戏版本。
依旧是交互界面,宣传片感觉满满的现代元素。
该做是红警系列的第三部。故事围绕虚构的”第三次世界大战”,游戏故事紧接《红色警戒2:尤里的复仇》盟军线结局,苏联解体前夕苏联阿纳托利·查丹科上校和库可夫将军利用时间机器回到过去1927年,使得爱因斯坦消失于时间长河中,历史又一次被大幅改写(平行宇宙原理)。失去爱因斯坦后,盟军相对于苏联的科技优势不复存在,因此在和苏联的正面对抗中节节败退。在新时间线中,旭日帝国崛起为一个超级大国并同时向盟军和苏联发起挑战。现在依旧记得旭日的老式武士机器人登录的画面
宣传界面满满的美式漫画风格。
估计这也是红警的绝唱了,毕竟单机游戏不再是主流RTS也不再风靡全球。伴随着我们的青春,红警也一起记录在我们的青春中
全文完
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