战斗陀螺钢铁奇兵(战斗陀螺钢铁战魂)
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文 | 游戏陀螺 王添
近些日子,一款名叫《放置奇兵》的手游频频出现在各家媒体的报道中,最高爬到国区畅销榜11,目前也稳定在30名以内。它被当做一个黑马看待,在全球放置类手游中一枝独秀。但笔者认为,他们都错了,这款游戏只是披着放置的外衣,而实质上是一个不折不扣的卡牌,但用的却是SLG的打法。
《放置奇兵》给了我们一个很大的启示,它的做法使得卡牌类的长线买量成为可能。
《放置奇兵》的排名趋势图表明它走的是SLG长线打法
一个披着挂机外衣的卡牌游戏
在笔者的实际体验中,《放置奇兵》几乎涵盖了所有卡牌的特色,甚至在某些方面更加深度。
在养成设计上,我们以单个英雄为中心,它可以召唤,可以合成,可以置换,可以分解,可以升级,可以升阶,可以穿戴皮肤和装备。皮肤和装备又可以合成,尤其是装备,不仅有品级之分,还存在套装的属性加成。此外,它还有很多奇奇怪怪的东西,比如魔法之尘、先知宝珠。
在策略设计上,英雄分为6个不同的种族和5个不同的职业,派系相克会产生30%的伤害和15%的命中加成。每次可以选派6名英雄出战,在出战前做好阵容搭配,之后挂机欣赏一下战斗动画就行了。
此外还有其它的诸如工会系统、竞技场系统、成就系统、副本系统以及各自促销式付费设计就不多赘述了。笔者花了这么多篇幅来介绍《放置奇兵》,就是为了强调一个观点:它就是一个卡牌。
下面我们着重来谈谈《放置奇兵》的SLG式海外打法
《放置奇兵》在一开始就定位全球发行,主打海外,甚至它的全名干脆就叫《放置奇兵—全球同服放置类游戏》。其成绩也非常醒目,曾创下单月流水过亿的成绩,也在Sensor Tower公布的2017年11月海外市场中国手游TOP30收入榜中排名第5,在今年2月的手游出海营收榜中排到第8。
能取得如此成绩并非一朝一夕的事情,《放置奇兵》在买量方面花了相当大的力气。业内人士告诉笔者,《放置奇兵》“回收特别慢”,大概6个月才能见效。前期不仅不赚钱,而且特别烧钱,现在一个用户飙升到了60块,累计投入将近8000万。
《放置奇兵》像很多成功的SLG产品一样,前期不赚钱,需要资本来推,投入门槛很高,但是只要耐心等待一段时间,等到推广稳定了,收入也就慢慢起来了。
除了买量之外,这款主打全球混服的游戏在地区推广方面也下了不少功夫。选择全球混服,就一定要在地区上有所取舍。其实大部分地区都不赚钱,只有几个地区是营收的主要来源。众所周知,欧美,尤其是北美地区的SLG是最赚钱的,而《放置奇兵》最大的推广区域就是北美。
总而言之,笔者认为《放置奇兵》在推广方面采取的是SLG式打法。
再回过头来看看国内,《放置奇兵》对我们有什么启发?
前文我们提到,《放置奇兵》在产品设计上走的是卡牌路线,但在推广上却玩起了SLG打法,这似乎是一个矛盾的现象。在我们的认知里,卡牌不适合走长线,而是搞快攻,迅速迭代地洗用户。
那么《放置奇兵》何以能刚柔相济呢?它真的是不可复制的吗?
笔者认为,能融合卡牌和SLG的关键纽带在于:挂机。这也正是挂机的正确打开方式。
我们呆会儿再说挂机的正确打开方式。还是先来看开头这张图,这是《放置奇兵》在国区的表现,它最近在国区的畅销榜上渐渐爬了上来。
作为一款主打海外的产品,《放置奇兵》较长时间以来在海外的表现要好于国内。但它现在却在国内突围,在某种意义上是从海外向国内的反哺。
但是毕竟国内市场和欧美市场存在差异,《放置奇兵》在国内的推广方面有没有一些特别的举措呢?
为此笔者咨询了相关人士,得到的答复是:没有太大区别。依然要花钱买量,只是更拼素材,要花更大的价钱制作宣传视频。
App Growing:《放置奇兵》广告素材总量达到172个,其中视频广告比例占到了70%
在App Growing上,数据显示《放置奇兵》近3个月的投放趋势仍然集中在海外,仅Vungle和Applovin这两个流量平台上的投放比率几乎占到了75%。
这似乎意味着,如果《放置奇兵》主打国内,也是可以成功的。也就是说,类似它这种“卡牌设计+SLG买量”的打法是可以复制的。
而且,这并非没有先例。
挂机的正确打开方式
在2015年的时候,曾有一款名叫《冒险与挖矿》的挂机类黑马,它在上线之初,在付费榜前10的位置呆了将近2个月的时间,并在畅销榜前100停留了几个月时间。次留60%,七日30%,月流水数千万,而它的开发商只是一个十几人的小团队。
现在回过头来再看这款游戏,其游戏设计理念和《放置奇兵》如出一辙,都是主打养成和策略,同样存在阵容搭配、英雄培养、装备打造等策略元素,实质上也是一款披着挂机外衣的卡牌。
如果要说《冒险与挖矿》和《放置奇兵》的区别,那就是打法不一样。《冒险与挖矿》是在2015年开始火的,那时候国内还没有兴起买量的玩法,主要靠联运和口碑。所以说,这两者的不同推广打法是形势使然,但卡牌挂机游戏这个市场,笔者认为是客观存在的,而且一直存在。这也正是挂机的正确打开方式。
最近,笔者也注意到一些厂商开始发觉到这个市场。这里举两个例子,一个是付费游戏《挂机不累三国》,一个是最近刚上线的《苍之纪元》,两者都是卡牌挂机类。
《苍之纪元》新近上线,在宣发上下了较大力气,目前势头较猛,爬到了畅销榜前10。《挂机不累三国》作为一款付费游戏,现在也慢慢地爬了上来,目前也在付费榜60名左右。
最后我们从产品角度谈谈卡牌挂机为什么可以成功?
如果我们回顾前两年的市场,不难发现,卡牌和挂机是非常相似的。比如两者的开发成本都很低,前些年都曾火爆过,市场上都充斥过大量的换皮似同质化产品,都受过渠道的打压,现在也都已经不复当年的辉煌。尤其是挂机游戏,无论国内还是海外,能拿得出手的屈指可数。
但是将这两者一结合,似乎就能打开一片新的天地。
挂机游戏有两个好处。
第一是解放双手,不需要操作。笔者曾经咨询过一些《阴阳师》玩家,他们大部分时候都是开的自动战斗,有人甚至认为在小屏手机上容易产生错误操作,渐渐地便没有了操控的欲望,而自动战斗其实就包含了挂机的元素。
第二是让玩家每次上线后都能有所期待。玩家就算不上线,游戏里的英雄也会勤劳地战斗,这样每次玩家上线都能有一种农民秋收的获得感。专业点地讲,就是给予玩家一种阶段性的养成感。这就是挂机最大的优势,让玩家在前期误以为自己赚到了,时不时上线看看,于是他们会产生相对较长的停留。
至于卡牌游戏,毫无疑问它是非常赚钱的,但卡牌成功的关键在于能否在前期留住用户。卡牌不需要所有玩家都付费,只要有足够的大R就够了。但这些不付费玩家也是很重要的,他们起到了陪玩和衬托的作用。只有依靠这些大量的不付费玩家营造良好的游戏氛围,大R才愿意充值消费。
所以分析下来我们发现,挂机和卡牌可以说非常契合,用挂机引流,再用卡牌盈利,是一个说得通的逻辑。还是以《放置奇兵》为例,从玩家的评论和笔者的实际体验来看,这游戏在前期不坑钱,最坑钱的是在后期的策略玩法上。
核心观点总结
1.《放置奇兵》在海外和国内的成功不是偶然,可以复制。
2.卡牌挂机类市场一直存在,但在现阶段的买量上需要较大投入,资本门槛较高,而且回收见效缓慢,属于SLG类打法。
3.卡牌挂机类现在还处于蓝海,但目前市面上已经出现了一些卡牌挂机类新品,如《苍之纪元》、《挂机三国不累》。
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