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《傲世三国》游戏主菜单界面。
2001年5月,美国洛杉矶,世界最大的E3游戏展上,《傲世三国》的展台吸引了不少人围观。
这是完全由中国大陆团队开发的、以中国历史文化为题材的单机游戏,第一次出现在全球最顶级的电子游戏展会上。当年1月发售后,《傲世三国》很快被国际游戏发行巨头EIDOS代理,一起被带上展会的,还有EIDOS同期发布的名作《盟军敢死队》和《古墓丽影》。
好奇的人群散去后,一个略发福的中年外国人,依然在《傲世三国》的演示电脑前旁若无人地玩了一个多小时。在场的《傲世三国》开发商目标软件总裁张淳犹豫半天,决定上前跟他聊聊。
张淳本来想讲解一下游戏玩法,老外表示不用,说自己是《帝国时代2》的设计师之一,感觉《傲世三国》的设计有很多特别之处,想体验一下。
这位设计师的反应基本可以代表当时国际游戏业界对《傲世三国》的观感。《傲世三国》在海外大受好评,国际一线游戏媒体IGN给它打了8分,同期发布的至今不朽的名作《暗黑破坏神2》,评分仅比《傲世三国》高0.3分。
国内销量数周第一,2001年年底在日本发售,《傲世三国》一度拿下销量周冠军。后来它共被翻译成16种语言,在60多个国家和地区发行,全球累计零售版本销量60万套。
当年年底,《傲世三国》入选全球游戏排行榜百强。无论是销量还是国际影响力,这个纪录在后来的十多年里,没有一部国产游戏能够比肩。
新世纪的第一年,中国单机游戏迎来了最好的瞬间,也即将迎来最坏的时代。
昙花一现
《傲世online》截图。可能直到今天,也没哪家游戏公司敢说把一款开发了大半的即时战略游戏,直接改成角色扮演网游。但营收压力终究还是迫使目标软件进行了豪赌。
对于此时已经改名为“目标在线”的目标软件而言,已经没有“然后”了:他们主动退出了单机游戏业;《傲世online》的失败,又让他们进一步淡出了主流网络游戏的行列,再也没能回归。
早在2003年4月份便离职的刘豫斌,加入像素软件后日子一度也不好过。
像素软件的第一款游戏《刀剑封魔录》,本来可能是目标软件的产品。早在《秦殇》开发阶段,刘豫斌与刘坤、刘岩等几个项目组的同事,因为一次突发奇想,便一起在业余时间做了一个融合了格斗元素的角色扮演游戏模板,这便是后来《刀剑封魔录》的雏形。这个雏形刘豫斌等人拿给张淳看过,未获肯定,并直接导致刘坤、刘岩等《秦殇》主创离职创业。
现在看来,《刀剑封魔录》同样是那个时代国内顶尖的游戏之一,玩法创新也收获了国内外不俗的口碑。不过,这款游戏在发售之初就已经有外媒注意到,游戏后半段重复性很大。这点游戏主创们也不否认,因为没钱。
《战神》《旺达与巨像》《寂静岭》《最终幻想》等游戏史上的名作都曾是PS2主机独占作品。
游戏主机凭借卖机器和独占游戏的收益,以及更强的抗盗版能力,为欧、美、日的单机游戏撑起了相对良性的市场。然而由于早年国内舆论对于电子游戏严重的**,以及2000年六部委联合发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》后游戏主机彻底被禁,游戏主机直到2014年,才因为上海自贸区的建立迎来解封。
前景未知
就今天的国内游戏开发团队而言,他们更多选择以小成本、精制作的独立游戏模式,开始迈出单机游戏开发的步子。逐渐成熟的中国游戏从业者和玩家群体,也越来越积极地期盼着国产3A级大作的问世。
2020年8月20日发布的《黑神话:悟空》演示视频,舆论为之一振。外行看个过瘾,而对Bruce Yan这样的专业人士来说,这段视频让人兴奋不已:“它确实达到了很多3A级作品的效果,外行看起来可能没什么,但业内人士就知道这是很难实现的技术。所以《黑神话:悟空》的演示确实给了我们很大信心,说明国内也是有能力实现这种顶尖效果的。”
然而做3A级作品,真正意义上的门槛不止于技术。
Bruce Yan表示,做3A级游戏是个统筹工程,不仅要靠自身技术,还要学会跨国跨区分工协作。“比如你做一幅地图可能需要十几二十个美术一起完成,美国的团队做东边,中国或者日本的团队做西边,地图做出来之后,怎么去验收,建筑的模型质量是否符合地图的概念设计、是否符合玩法设计需求,这都需要一套标准和流程,这中间会有非常多的坑要去踩。”
随着市场发展和Steam等数字发行平台的普及,缺位了十多年的国产单机游戏,也正在迎来缓慢的回暖。盗版问题依旧存在,但已经不至于像过去那般足以将一个大有前途的作品毁掉。国内承担大部分单机游戏破解和盗版传播的游戏门户网站,也陆续洗手上岸。
单机格斗类游戏《金属对决》的开发团队,全是硬核格斗类游戏的深度忠实玩家。
但Bruce Yan对国内单机游戏的未来依然看好:“虽然可能还没有达到国外玩家的那种氛围,但我们能亲身感受到国内环境的发展进步,我们有信心,不过也需要点时间。”
事实上“地主”家也没余粮。当前国际一线的单机游戏大厂,也在面临不同程度的营收压力。
“女王盐”觉得这并不奇怪:“十年前PS3时代,一款主机独占的游戏就已经要300多元了,到现在,一张实体盘还是300多元,有些卖到400多元,涨价的幅度根本赶不上通胀。”
而游戏开发费用却在水涨船高。2013年发售的《侠盗猎车手5》,开发成本就达到了2.6亿美元。欧美游戏大厂开发成本动辄上亿美元已非罕见,然而并没有哪家厂商敢于公然将作品售价翻番。王亚晖发现,欧、美、日市场游戏售价似乎一直徘徊于59美元的死线,偶尔有人过点界,却不会越雷池太多。
《侠盗猎车手5》的成功也属可遇不可求,内容行业永远不是说用心加砸钱就一定能有回报的。而且题材所限,《侠盗猎车手5》这样的作品在中国出现的可能性几乎为零。
于是从2017年起,一线单机游戏大作纷纷通过加入联网内容,额外发售资料片、扩展包、游戏内道具等,不断开拓营收渠道。最初试水的EA被一众玩家群起而攻,但一旦有人开始干,后面跟上的人便越来越多。
显然,天价投资对于当前的国产单机游戏开发商来说还是个遥远的烦恼。即使环境相较过往已经有了大幅改善,中国未来有了代表性的国产3A级作品和一流单机游戏开发商,怎么确保作品足够好将成为新课题。
今天的单机游戏从业者或许不再需要面对当年目标或像素面对的残酷环境,但他们的未来依然充满不确定性。
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