新部落守卫战,离职腾讯,创业失败后,他们一款20M的产品登顶了热门榜
这样一款极简游戏,出自两个人组成的独立游戏团队firefly studio。主创张毅、舒华二人曾任职于腾讯,在手游风口正盛时,幻想过离职创业,做出成功的商业游戏从而发家致富,但现实却狠狠打了他们一巴掌。辗转几年,被逼到墙角的他们,才通过《数字领主》找到自己的方向。
前阵子,我找到firefly studio,和他们聊了聊这几年的故事。
01
2016年,张毅因为和领导发生争执,离开了腾讯。
张毅2006年入行,曾在大宇旗下的一家公司做过《仙剑奇侠传》的移植手游,2011年进入腾讯后,他阴差阳错来到测试部门,参与过《天天酷跑》等项目。
做测试并不是张毅的初衷,他希望自己能进入到具体的研发工作之中,为游戏设计提供想法。后来伴随组织架构调整,他转去了北极光的《部落守卫战》手游,负责技术开发。
“吭哧吭哧做了两年,花了大几十万,回过头来才发现,游戏的基础玩法欠缺打磨。我们将《皇室战争》的战中策略,移到了战前,玩家根据兵种和棋盘格子,布置好队伍阵型后,怪物会自动对撞。今天来看,这应该是一个简略的自走棋概念。不过我们没有考虑到策略玩法和操作的拓展,可玩性并不高。”
在后续的测试过程中,游戏没有达到发行需要的留存标准,加上2018年版号开始收紧,最后这款游戏不了了之。
有意栽花花不开,无心插柳柳成荫。张毅在2019年重新找起了工作,在空档的时间里,他想着闲着也是闲着,不如随便捣鼓点东西,《数字领主》就此诞生。
02
经历过一次失败后,团队发现独立开发者想要不饿死,首先得学会精打细算,不能再往美术层面投入过多资源;其次,由于这次只是出于兴趣的业余开发,所以在游戏类型上,他们也没有过多考虑市场因素,而是想着自己平时爱玩《文明》《帝国时代》《陷阵之志》,便决定参考《Influence》和《Polytopia》的表现形式,做一款极简风格的策略游戏。
看到这里,你可能会觉得,这只是通过棋盘和数值的方式,做了一个抽象版的沙盘推演。但仔细来看,《数字领主》围绕成长点数这一唯一收益,设计了一套能承载玩家攻防博弈和预期管理的规则。
具体来说,玩家占领地块后,只有在下一回合才能获得成长点数,而想为单位加点,也只能在扩张之后才能进行。这就带来了收益与强化的延迟,玩家不能立刻获得经济,也不能马上将其转换为战力,因此每一回合的操作,其实都是对未来攻防的一次投资。
比如在下图中,红方战略激进,想要集中战力,尽快抢占上方的海外领地;蓝方则偏保守,先扩张了自身周围领地,谋求更多的成长点数。
进入断电状态后,所有单位战力减1
最后,他们还将更多传统策略游戏中的元素加入进来。比如开启战争迷雾后,玩家的不确定性会增加,必须将4X游戏里面的开图因素考虑进来。“一些高玩对战时,他们会卡准迷雾的范围,故意在敌人视野里暴露一个单位,等对方上钩后,再露出背后的千军万马。”
又比如,游戏增加了海洋地形,通过水域阻隔了通电补给路线,玩家过海时必须考虑到单位战力是否足够在对岸生存。
值得注意的是,《数字领主》在设计策略玩法时,并不是一股脑把复杂要素都加入进来。你能发现,游戏的单个机制都足够极简,却能在加入进来后,让对局变量产生指数级上涨。
虽然目前游戏的收益还不高,但舒华觉得,比起第一次创业,他们这次要踏实许多。“以前在腾讯,见到的数据都是千万起步,想要测试、推广游戏,只要在QQ弹一下窗就行了。但实际离开大厂光环,碰了壁,我们才认识到自己以前不过是颗螺丝钉,不可能轻易复制商业项目的成功。”
而随着独立游戏市场的发展,张毅觉得他们看见了未来的可能。“现在我们在策略游戏上,算是摸索出了门道,未来打算往这方面做深。Steam和TapTap两个平台,也保证了我们独立团队能获得基本的曝光和收入。虽然想要创业赚大钱不太可能,但至少我们养活自己后,未来就有可能走得更远。”
游戏葡萄招聘内容编辑,
点击「阅读原文」可了解详情
米哈游人设 | 看懂拳头 | 心动这一年
2022求职难 | 专访战争2061 | AI作画
绝区零 | 燕云十六声 | 原神3.0
如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规等内容,请<举报!一经查实,本站将立刻删除。