在本子上可以创什么游戏
风格化的冒险与不变的“夜廻”
在午夜时分的小镇寻找迷失之物;以无力的逃避对抗可怕的魑魅魍魉;治愈可爱的视觉风格与反差巨大的致郁故事;重现仅仅属于孩童时代特有的恐惧体验——这些独特元素的存在,让“夜廻”这个在玩法上充满“独立游戏精神”的恐怖游戏系列,拥有着远超想象的粉丝基础。
对近年来少有成功系列化作品的日本一而言,自然不可能轻易放掉“夜廻”巨大的商业潜力。而就在这样的特殊背景下,《夜廻三》的制作与发表都被以极其突然的方式提上日程——在事后看来,这种紧赶慢赶的制作节奏,也的确给游戏带来了不少直接与间接的影响。
《夜廻三》
《夜廻三》主角是一名从陌生环境中醒来的年幼少女。从另一名较为年长的少女口中,玩家得知了主角失去记忆与遭到诅咒的事实。为了解开被施加在身上的诅咒,玩家需要在一个晚上的时间里,帮助主角从充斥着各种怪异现象的海边小镇中,找回她曾经丢失的物品与记忆。
比较特殊的是,本作的主角更加贴近“玩家化身”的身份。除了可以自行决定所扮演角色的姓名之外,在游戏开始与进行途中,玩家还可以在家中随时对少女的发型、服装与饰品进行更改……尽管这些自定义内容并不会给你的游戏过程带来什么实际体验上的改变,但就像大部分日式游戏中的换装机制一样,一切都是为了帮助你在本就压力重重的游戏过程中,转换一下心情。
实不相瞒,我在文章开头形容“夜廻”系列的游戏玩法时,使用了“充满独立游戏精神”的说法——这个说法放在“夜廻”的身上,这其实并不算是个好词。如果要换一个不那么委婉的说法,那就是“夜廻”系列一直以来都没有提供过与其“商业游戏”级售价所匹配的玩法和可玩内容。
我不否认的是,相比本身就有着典型“独立游戏”背景,以“感受夜晚小镇氛围”为游戏主轴的初代作品,之后的“夜廻”系列的确在体量和剧本水准上,都有着较为明显的进步。就像在前作《深夜廻》中,双主角的设定与许多社会性议题的加入让故事变得更富深度和层次感那样,《夜廻三》在故事中也以“回忆”为关键要素,大量使用了插叙的叙事手法,对玩家进行剧情上的引导和欺骗。这些都让《夜廻三》的故事更加成熟和精彩,谜团的铺垫也更加符合逻辑,就连玩家凭借自己力量解开谜团时的成就感,都来得要更为强烈。
只不过就玩法而言,《夜廻三》其实并没有带来什么改变。
收集物品并观看与它们相关的回忆,是本作叙事模式的核心
在《夜廻三》中,玩家仍旧要根据线索,在徘徊着各种怪异之物的夜晚小镇中探索。但稍微有些特别的是,由于本作在叙事上以七件关系并列的“物品”为线索,玩家在关卡攻略和探索小镇时便不再需要拘泥于特定的进行顺序,整个过程中的自由度也更高——可惜的是,这一切只停留在理论基础上。
实际上,作为一款容错率极低,还喜欢在探索中塞满“初见杀”的游戏而言,《夜廻三》的游玩自由度本身就相当有限。因此,在攻略顺序上的改变,几乎不会给游戏体验带来太多的变化。
本作中的小镇地图结构更加丰富,可地藏菩萨(存档点)之间的体感距离也更远一些……
相比之下,《夜廻三》在操作上改变较大的地方,在于游戏用新的动作“闭眼”,替代了前作中的躲藏。在将此机制融为叙事诡计一部分的同时,也让玩家在面对敌人时,拥有了更多的主动权。
在“闭眼”状态下,玩家可以避免部分怪异的袭击。其和“躲藏”最大的不同之处在于,即使在闭眼状态下,玩家依旧可以以极其缓慢的速度在地图中移动。但需要注意的是,“闭眼”并不能完全避免危险,仍有不少怪物会在主角闭眼时发起进攻,过近的接触也会直接导致死亡。在这一新机制的影响下,“遇事先闭眼”自然也就成了本作中对抗和分辨敌人的主要方式。
闭眼时,玩家可以通过主角的心跳与画面上的红光,判断敌人的位置
可惜的是,这为数不多的新机制,并没有给游戏带来更多新颖或有趣的游戏体验。且不论闭眼状态下,角色过于缓慢的移动速度,是否真的营造了更加紧张刺激的“近距离接触”体验,鼓励玩家遇事先闭眼的做法,倒是直接导致系列中一直以来都用作吸引敌人注意的“小石子”与“纸飞机”,直接失去了大部分意义——实际上,在我从游戏开始到通关的整个过程中,它们都没有在解谜之外的地方,派上过用场。
不过,一旦游戏进行到了纯粹的动作环节,《夜廻三》又会立刻变回那个你再熟悉不过的“夜廻”。面对拥有各种各样攻击方式的怪异,玩家能做的只有一味地逃跑和躲避。尽管,拥有了闭眼这一更加方便的怪异应对方式,但由于地藏菩萨分布上的变化,本作在整体探索难度上并没有发生太大的变化。而重复性的试错,也依然是大部分BOSS战最有效的攻略方式。
需要注意的是,因为故事发生地点的变化(《深夜廻》中故事的发生地在初代《夜廻》中的临镇),前作中的代表性人气怪异“夜廻(よまわりさん)”与“理大人(コトワリさま)”在本作中并没有登场。相比前作这些原型来自实际“怪谈”或“传说”的怪异,《夜廻三》反倒选择在故事中使用了类似于“瘦长鬼影”或“克苏鲁神话”这样,有着明确出典的创作物元素。而作为构成故事舞台的一环,这种世界观上的“串味儿”,不免让人感到有些可惜。
从不同的意义上来说,它在试玩版中的出现真的吓了我一跳
此外,需要额外指出的是,虽然本作是该系列第一次加入官方中文,但在实际的本地化质量上,它的表现却不那么能让人满意。
一方面,经过中文化处理后的《夜廻三》,并没有在字体上选用和原版中类似的手写体。除了少部分汉字贴图之外,游戏里的大部分文本都被以极其工整的黑体表示,这让人极其出戏。
而另一方面,或许是为了方便国内的玩家理解,本作的本地化团队特地将游戏中的部分日本元素强行更改了模样——其中最典型的,就是将日本近代最有名的通灵游戏“狗狐狸”翻译成了“碟仙”,甚至连仪式所使用的工具,都被置换成了英文版中的“通灵板”样式。这让本该沉浸在诡异氛围中的降灵演出,变得莫名其妙。属实是好心办了坏事。
日本幽灵开口就是英语
此外,就像我在文章开头所说过的那样,本作有些特殊的开发背景,也最终造成了一些不那么严重,但的确存在的问题。
按照团队主创溝上侑在采访中的说法,他本希望“夜廻”系列能在《深夜廻》发售后便直接完结。但日本一内部,显然没有默许这种事情发生,这也就是《夜廻三》的开发和发表都如此突然的原因。在紧赶慢赶下,《夜廻三》团队不得已对前两部作品中的素材进行了大量复用,这也导致在实际游戏中出现的街景与怪异都给人极其强烈的既视感。这对于一款以独特美术风格吸引玩家的作品来说,显然算上不是什么好事。
你在游戏中能遇到的大部分怪异,其实都是熟面孔
当然了,在我如此热衷于给《夜廻三》揭短的同时,有一个事实也是无法改变的——那就是,即使集玩法陈旧、缺乏创新等所有日本一的老毛病于一身,它依然有着某些无可替代的独特魅力。
而享受这些独特魅力的前提是,你并不那么注重于具体玩法,只是对“夜廻”系列中那套精心构建出的午夜氛围,或者经过重新构建的魑魅魍魉感兴趣的话,那么本作仍然值得一玩。在抛开上面那一系列缺点后,溝上侑精致治愈中带着强烈反差的美术,依然足够吸引人。有趣的叙事诡计,也带来了更加致郁的故事。
更重要的是,在你想从当下的市场中找到一款同时打着“可爱”和“恐怖”标签的游戏时,你也没有其他选择了。
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